Serenity – L’isola dell’inganno, Cinematographe.it

Dopo il successo riscosso negli ultimi tempi con le serie tv Taboo e Peaky Blinders, Steven Knight torna alla regia con Serenity – L’isola dell’inganno, un dramma surreale dalle connotazioni noir che combina l’evasione adolescenziale dalla realtà all’esperienza video ludica.

Con un cast di volti noti e sotto l’influenza massiccia di pellicole come Il labirinto del fauno e Sette minuti dopo la mezzanotte abbinato ai classici meccanismi da videogioco, il film cerca di addentrarsi nella psicologia giovanile compromessa dai traumi familiari che, per salvaguardare una parvenza di sanità mentale, si rifugia in un mondo di fantasia che si è abilmente costruito.

Con Serenity – L’isola dell’inganno, per l’ennesima volta Steven Knight si avventura alla ricerca di temi forti da trattare sotto forme originali ma si perde nella sua stessa sceneggiatura a tratti sagace e nella maggior parte dei momenti burlesca, in cui sono gli stessi attori a rappresentare motivo di controversia con personaggi estremamente caricaturali. Il film ha ottenuto un’accoglienza negativa da parte dei critici, mentre il pubblico ha cercato di scandagliare, in parte senza successo, i significati reconditi della pellicola, non sempre espressi in maniera chiara ed evidente.

Tra realtà alternative create all’interno di un mondo virtuale che non è altro che l’estensione di una mente confusa e infelice, dialoghi dozzinali e interpretazioni esageratamente sopra le righe tanto da risultare comiche al limite del ridicolo, il finale colpisce nel segno con un colpo di scena che si dispiega in maniera criptica. Se da una parte, sono facilmente comprensibili le metafore tra mondo video ludico e ambiente reale, dall’altra colui che si rivelerà essere il vero protagonista delle vicende risulta una barriera incomprensibile, dal quale non è facile intuire il vero finale del film se non dopo lunghe considerazioni.

Tra sovra interpretazioni e spiegazioni altresì banali, la pellicola ha offerto diversi spunti su cui riflettere, venendo così interpretata in maniera veritiera o più fantasiosa, e oltremodo forzata, a seconda dei punti di vista. Dopo un riassunto della trama, andiamo a scoprire le chiavi di lettura per riuscire a conferire un significato al finale aperto di Serenity – L’isola dell’inganno.

Serenity – L’isola dell’inganno, Cinematographe.it

Serenity – L’isola dell’inganno: la trama del film

Baker Dill è il capitano di una piccola imbarcazione chiamata Serenity, con la quale si guadagna da vivere andando a pesca sull’isola di Plymouth, possedimento britannico nel mare dei Caraibi. L’uomo vive una vita tranquilla e solitaria con l’unica ossessione di prendere un enorme tonno pinna gialla che da sempre gli sfugge e che ha deciso di chiamare Giustizia, un nome onirico che in seguito assumerà un significato ben più profondo e metaforico.
Un giorno, la sua monotona routine costituita principalmente da questa sua idea fissa, viene sconvolta con l’arrivo sull’isola dell’ex-moglie Karen Zariakas, venuta per implorargli di aiutarla a uccidere Frank, il marito violento che sta distruggendo la sua vita e quella del figlio Patrick, che i due avevano avuto insieme prima che Baker partisse in guerra e ne tornasse profondamente cambiato.

La donna gli offre dieci milioni in contanti affinché lui porti a termine il piano che lei ha elaborato, il quale consiste nel portare l’attuale marito a pesca di tonni in mare aperto, farlo ubriacare e buttarlo in acqua in mezzo agli squali. L’uomo dovrebbe arrivare nei prossimi due giorni ed è convinto che Karen lo abbia preceduto sull’isola per prenotare una battuta di pesca con un residente del luogo, non immaginandosi che quella rappresenterà l’occasione perfetta per ucciderlo. La donna viene presentata come totalmente succube e inerme di fronte al marito e senza l’aiuto di Baker non riuscirà mai a mettere in atto il suo proposito.

Indeciso su cosa sia giusto e sbagliato compiere e se accettare o meno l’ingente somma di denaro che gli viene offerta, Baker rifiuta inizialmente la proposta, venendo comunque trasportato nel viale dei ricordi che ha tanto cercato di dimenticare. L’uomo afferma di poter riuscire a sentire ciò che gli dice Patrick e che i due sono connessi in maniera trascendentale ma il più delle volte egli cerca di non pensarci per non dover affrontare il dolore della distanza che intercorre tra i due, separati ormai da anni. Seguendo il consiglio dell’amico e secondo in comando Duke, l’uomo si lascia convincere a portare Frank a caccia di tonni, accettando i diecimila dollari che l’uomo gli offre per la battuta di pesca in mare aperto, ma intima al collaboratore di trattenerlo da qualsiasi pazzia gli venga in mente di compiere.

Baker viene definito più volte come una persona buona e, pur rendendosi conto delle sofferenze del figlio Patrick e nonostante sia desideroso di salvarlo, è consapevole che non potrebbe vivere con se stesso sapendo di essere un assassino. Al ritorno della battuta di pesca, Karen torna quindi a far visita a Baker sul suo peschereccio, rinnovando la proposta e assicurandogli che porterà Patrick sull’isola per farglielo incontrare se libererà entrambi da questo incubo. Dopo aver osservato in prima persona i segni delle violenze che la donna porta sul suo corpo e considerata la possibilità di rivedere finalmente suo figlio, Baker accetta infine la proposta, affermando che il giorno dopo lo porteranno insieme in mare aperto per ucciderlo.

Non ho mai creduto al caso.” – Baker Dill 

Quando Baker rientra a casa in piena notte, un uomo in giacca e cravatta di nome Reid Miller lo aspetta fuori dall’abitazione affermando di essere desideroso di parlargli. Dopo averlo mancato per giorni, egli riesce ad avere un dialogo con il protagonista, presentandosi come un rappresentante della Fontaine, un’azienda specializzata nella vendita di prodotti da pesca. Miller è misterioso e parla quasi per enigmi, affermando di voler far provare a Baker il nuovo ecoscandaglio dell’azienda gratuitamente come se in verità stesse proponendo una via di fuga dalle sue indecisioni e, tentando di convincerlo, si lascia improvvisamente sfuggire che tutto questo “gli è stato imposto dalle regole del gioco”.

Confuso da queste parole, il protagonista di Serenity – L’isola dell’inganno chiede delle delucidazioni ma il rappresentante non può dire oltre in quanto sta già infrangendo le leggi del sistema. Svegliatosi di soprassalto la mattina dopo, Baker riflette su ciò che gli è stato rivelato e capisce pian piano che l’isola non è reale, bensì è parte di un videogioco di cui lui è il protagonista. Inizialmente, la sua missione come personaggio era quella di catturare il famoso tonno da trofeo ma, successivamente, con l’arrivo sull’isola di Karen, il compito per completare il gioco è cambiato, diventando quello di uccidere il malvagio Frank. Ma perché la missione è stata improvvisamente modificata, nonostante sull’isola viga la regola di non assassinare nessuno?

Il finale di Serenity – L’isola dell’inganno, tra rivelazioni e colpi di scena

Ormai consapevole di vivere in una realtà virtuale, Baker si rende conto che l’unica opzione rimasta è quella di uccidere Frank, liberando suo figlio Patrick con cui si sente ancora inspiegabilmente connesso. Dopo aver appurato, in un secondo incontro con Miller, che tutta la realtà che lui reputa tale è solamente frutto dell’immaginazione di qualcuno che si trova dall’altra parte di uno schermo, Baker si decide definitivamente ad eseguire la sua missione, in compagnia di Karen e di un ragazzo che, per puro caso, è salito sulla sua barca per “portargli fortuna” nella sua caccia al tonno da trofeo. Nonostante un attimo di esitazione e complice il fatto che Frank è in gravi condizioni di salute dopo essere stato pestato da alcuni delinquenti la sera prima, Baker riesce a far cadere l’uomo in acqua, il quale viene trascinato negli abissi proprio da quel pesce a cui il protagonista stava dando tanto la caccia. Subito dopo, si scopre come la realtà che sta vivendo Baker sia effettivamente virtuale, parte di un videogame programmato dal figlio Patrick, apparentemente un genio dell’informatica. Dal di fuori, vediamo come il ragazzo si sia finalmente deciso a prendere in mano la situazione, uscendo dalla sua stanza, che col tempo era diventata una prigione volontaria, e affrontando in prima persona il problema che lo affligge.

Nel finale, ci viene rivelato attraverso la voce di un telegiornale come, in realtà, Baker sia morto in Iraq nel 2006 e come Karen si sia in seguito risposata con un uomo violento che picchiava lei e, a volte, il figlio Patrick. Nella vita reale, è stato proprio quest’ultimo a compiere l’omicidio del patrigno violento e, per tale motivo, egli è stato portato in un istituto per decidere se e, eventualmente, come condannarlo. Allo stesso modo, il telegiornale afferma come, date le attenuanti relative alla giovane età e alla situazione drammatica in cui vivevano lui e la madre, i giudici stanno considerando l’assoluzione del ragazzo per legittima difesa cosicché possa tornare a scuola e costruirsi una nuova vita più felice. Attraverso una voce fuoricampo sul primo piano del ragazzo, scopriamo anche le intenzioni di Patrick riguardanti il destino del videogioco. Egli afferma che modificherà l’isola per poter rimanere insieme al padre e non farlo sentire più solo. Il film si chiude con i due che si incontrano e si riabbracciano, in un nuovo mondo migliorato privo di missioni da completare.

La spiegazione del finale tra interpretazioni verosimili e quelle più trascendentali

Come spesso succede nel caso di un finale aperto, le interpretazioni su cosa sia effettivamente successo si sono moltiplicate ma vale la pena citarne solo alcune. Partiamo da quella più improbabile, secondo cui, la sequenza finale in cui Patrick e Baker si riuniscono nel videogame e finalmente si riabbracciano lascia presagire come il ragazzo sia morto nella realtà e abbia raggiunto il padre sull’isola, la quale potrebbe essere una specie di paradiso. Questa interpretazione del finale appare chiaramente come una forzatura in quanto non abbiamo assistito alla morte di Patrick né tantomeno ci è stato suggerito sul finale che lui fosse desideroso di ricongiungersi con il padre in tal senso. Al contrario, ci viene rivelato come il ragazzo, avendo solo 13 anni e delle consistenti attenuanti, sarà presto rilasciato per essere preso in custodia dalla madre, minimizzando la sua pena e permettendogli di vivere un’esistenza normale. Essendo un genio dell’informatica e apprezzato dagli insegnanti, si suppone che ricomincerà una vita senza dover sopportare il fardello di un genitore violento come era stato Frank. Un’altra interpretazione prende in considerazione teorie trascendentali secondo cui Patrick sia entrato all’interno del videogioco che lui stesso ha creato così da riunirsi con Baker, ma essendo palesemente fuori contesto e presupponendo che, attraverso la rivelazione finale, il film sia stato trasformato da dramma a fantasy, non le si dovrebbe dar troppo credito poiché palesemente faziosa e inappropriata.

L’interpretazione più verosimile e l’unica veramente plausibile è sicuramente quella secondo la quale Patrick ha aggiunto il suo avatar all’interno del videogioco che ha costruito cosicché il padre virtuale non si sentisse più solo e potesse finalmente riabbracciare, anche se solo idealmente, suo figlio. Questa chiave di lettura permette di approfondire ulteriormente la psicologia del giovane protagonista conferendogli una rappresentazione più ampia e dettagliata. Come abbiamo intuito durante il film, Patrick ha generato questo mondo sia per evadere dalla realtà crudele e disperata che stava vivendo, con un patrigno violento che si imponeva su di lui e su sua madre senza che si sentisse in grado di reagire. Dall’altra parte, egli cercava anche un contatto con il padre morto in guerra e che non aveva avuto modo di conoscere se non attraverso le storie che gli raccontava Karen. Il ragazzo ha idealizzato il genitore e ha tentato di costruire un ambiente in cui lui esistesse ancora e con il quale poteva, in maniera anticonvenzionale, comunicare, anche se tutto ciò avveniva ovviamente solo nella sua testa. Sul finale continuiamo a sentirlo parlare con il padre all’interno del videogioco, come se esistesse ancora una connessione tra i due nonostante egli si sia liberato del problema reale, che lo affliggeva e gli precludeva un’esistenza felice, e Baker abbia capito di essere solamente un personaggio di un gioco. Sebbene Patrick ora abbia la possibilità di vivere una vita normale, lontano da quell’universo ludico che doveva rappresentare un’alternativa temporanea alla crudeltà che lo circondava, sembra che ormai consideri quell’isola inventata come la sua vera casa. Il ragazzo non riesce più a distaccarsi dal mondo di fantasia che ha costruito e, dopo tanto tempo trascorso in solitudine in un ambiente virtuale, non è più in grado di vivere nella società reale, finendo per auto isolarsi in un universo che, secondo lui, è più sicuro e felice. In particolare, nonostante la sua vita reale sia migliorata con l’eliminazione del problema rappresentato dal patrigno Frank, c’è sempre qualcosa che manca, un’assenza che non può creare nel mondo che lo circonda: suo padre. L’unica maniera per rimanere legato a lui è mantenere saldo quel legame creato nel videogioco, approfondendolo ancora di più attraverso l’introduzione di un alter ego che lo faccia sentire parte del gioco come mai prima d’ora. Quella voce fuori campo che ci racconta come modificherà il programma in modo da inserirsi al suo interno e accontentare così il padre è proprio la dimostrazione di come Patrick non riuscirà mai a lasciar andare l’ambiente virtuale che ha creato ma, anzi, d’ora in poi quello sarà il mondo, per lui reale a tutti gli effetti, in cui vuole stare.

E TU COSA NE PENSI? LASCIA IL TUO COMMENTO

Iscriviti alla nostra newsletter

Ricevi novità, recensioni e news su Film, Serie TV e Fiction. Inoltre puoi partecipare alle nostre iniziative e vincere tanti premi

Grazie da adesso riceverei settimanalmente la nostra newsletter

Qualcosa è andato storto

LE NOSTRE INTERVISTE ESCLUSIVE