Wolfenstein II – Jeens Matthies spiega l’influenza dei suoi precedenti lavori

Jeens Matthies, direttore creativo di MachineGames ha parlato riguardo i suoi lavori che hanno influenzato la lavorazione di Wolfenstein II

Jens Matthies è ormai un nome globalmente conosciuto all’interno dell’industria videoludica e nell’immaginario degli appassionati. Oggi, Matthies è il direttore creativo di MachineGames e sta per far uscire Wolfenstein II: The New Colossus. Scopriamo il percorso che ha caratterizzato la sua carriera e come i vari videogiochi che l’hanno costellata abbiano influito nella lavorazione del suo ultimo lavoro.

Prima del suo lavoro su Wolfenstein: The New Order e sul suo sequel The New Colossus, Matthies ha lavorato presso Starbreeze Studios. L’autore di sceneggiatura e regista di David Twohy (Pitch Black) stava per produrre un sequel cinematografico e Starbreeze era responsabile della creazione di un prequel di gioco che avrebbe dovuto legarsi all’universo: Escape from Butcher Bay.

Il film Le Cronache di Riddick deluse al box office, mentre Escape from Butcher Bay è stata incredibilmente ben accolta. Questo gioco ha mostrato che Starbreeze aveva qualcosa di nuovo da dire nel panorama dei videogiochi in prima persona. Per l’adattamento di The Darkness, Matthies non aveva familiarità intima con il materiale come ci si aspetterebbe. “Nel caso di Wolfenstein, è ovvio che abbiamo familiarità con i giocatori. Questo è stato un approccio totalmente diverso poichè The Darkness non sapevo cosa fosse.

“Nel caso di Riddick avevo visto Pitch Black, ma era l’unico motivo per cui sapessi che cosa fosse quell’universo. È diverso a seconda del progetto, ma penso anche che sia molto importante capire cosa ti piace di più e cosa non ti piace di quest’ultimo. Poiché questi progetti sono lunghi, qualunque cosa tu stia facendo, deve essere qualcosa che amate profondamente, e questo è sempre quello che cerchiamo di fare”.

“Ci sono sempre somiglianze nelle cose che facciamo, anche perché siamo sempre lo stesso team creativo, ma credo che abbia più a che fare con le caratteristiche dalle quali traiamo ispirazioni e dai dettagli più freddi e cupi”, spiega Matthies. “Se vedi un film di David Fincher, puoi intuire se è di David Fincher o meno. Anche se un film può essere completamente diverso da un altro, ci sono ancora somiglianze a causa di chi lo dirige”.

“Penso che sia vero anche per noi. Se doveste mettere Butcher Bay a fianco a The New Colossus, vedrete ancora somiglianze, anche se sono passati 15 anni. Il nostro obiettivo non è emulare il passato; il motivo è che gravitiamo sempre attorno agli stessi grandi modelli di riferimento “.

Un altro modo in cui i primi titoli di Starbreeze influenzano Wolfenstein II è nelle lezioni apprese dagli errori fatti. Uno di questi “errori” si è rivelato pionieristico per l’industria, in quanto Starbreeze era almeno uno dei primi studi per catturare una performance attoriale dal vivo per The Darkness, secondo Matthies. Essendo stati tra i primi ad utilizzarlo, hanno anche dovuto fare i giusti errori per trovare le soluzioni giuste.

“Ci sono tonnellate di cose che si impara ogni volta che si produce un videogioco”, dice Matthies. “Una grande lezione che ho imparato da The Darkness era come affrontare i dialoghi e infondere in essi la drammaticità necessaria.Per quanto riguarda il suono, la prospettiva di tagliare i risultati di quei lunghi giorni era a dir poco terribile”.

“Abbiamo ottenuto ottimi risultati per The Darkness e una volta che abbiamo iniziato a inserirli, ci è sembrato che questo non funzionasse come videogioco in prima persona”, ricorda Matthies. “Alcune delle righe erano troppo lunghe ed era quindi complicato prestare attenzione ad esse. Se non sei profondamente interessato a ciò di cui tutti parlano di tutto il tempo, puoi saltare al punto e andare avanti. Questa è stata una lezione enorme per me personalmente: quella brevità è molto importante in questo contesto ed è una situazione presente nella vita di tutti i giorni”.


Una parte di questo nuovo successo della saga Wolfenstein è probabilmente attribuita a MachineGames che si ispira con estrema fedeltà all’antenato Wolfenstein 3D. Per MachineGames, “riverenza” non significa “giocare sicuro”; invece, significa comprendere ciò che ha reso Wolfenstein 3D così grande e rivoluzionario nel panorama degli FPS. Secondo Matthies, una parte di ciò che ha reso Wolfenstein 3D così buono è la mancanza di sistemi che inficiassero sulla resa finale del prodotto, che gli sviluppatori probabilmente danno per scontato oggi.

“Non c’è niente in quel gioco che è stato testato o rivisto da un reparto marketing: è un prodotto esclusivamente ad opera dei ragazzi del software Id, gravitando verso quel senso di libertà creativa totalmente illimitata: è questa l’etica con la quale ogni team dovrebbe lavorare ad un qualsiasi videogioco.

Matthies non è solo coinvolto in questo progetto. Internet sleuthing suggerisce che era anche coinvolto nel recente reebot di Doom e del DLC per il ventesimo anniversario di Quake. Come si scopre, questo regalo per i fan di Quake si lega effettivamente alle radici di come Matthies è partito nel settore.

“Io e Jerk hanno una relazione molto, molto lunga nello sviluppo di giochi; abbiamo iniziato la nostra carriera professionale nello stesso periodo e siamo entrambi provenienti dalla comunità di Quake. In questo modo siamo riusciti ad entrare nel settore.”